JDR Infinity

Vous voici aux confins de l'Enfer! Hahaha!!

3 févr. 2014

Pathfinder : commencer à jouer : le Roleplay (3.3)

Le roleplay est l’une des face des jeux de rôles qui est très dure à maitriser tant pour le MJ que pour les joueurs.

Il consiste à se mettre dans l’action, dans l’histoire, dans le jeu.

Il est difficile à maitriser  car il faut en faire ni trop peu, ni trop. Si on en fait pas du tout, le jeux consisterait à faire des jets de dés sans but. Si on en fait trop, le jeux part dans le délire complet  complètement ingérable. Mais il vaut mieux en faire trop que pas assez.

ex de roleplay :

MJ = vous voyez 1 gobelours qui coure vers vous en criant “j’vais vous faire avaler vot’ caleçon et vous l’ faire sortir par le trou du cul !” que faites vous ? et noubliez pas de lancer votre Init.

Golgotha (barbare), Init. 20 = je fonce et je lui arrache la tête avec ma grosse épée ! Ouais, Baston !!!!! (ça, c’est du bon roleplay)

Sparadrap (prêtre), Init. 16 = Ho, regardez je fais de la jolie lumière verte avec mon bâton ! c’est trop beau!!!!!!(ça, c’est tout pourri)

Arthéon (guerrier), Init. 13,2674983 = Alors, je prend mon attaque +389, je lance mon dé 47, oui!!! je touche ensuite je lance 1dé 94 +36 x 5,6 et j’obtiens 584,3614!!! ouais, il est mort!!! ( ça, c’est carrément de la m….)

28 janv. 2014

Pathfinder : commencer à jouer : le hors combat (3.2)

Le système du hors combat est sûrement l'un des critères majeur qui a propulsé Pathfinder à des sommet.
En effet, celui-ci est très développé. Chaque situation (ou presque) possède des bonus ou des malus aux jets de dés par rapport à une autre. Toutes ces situations sont expliquées dans le Manuel des Joueurs (que je vous conseille d'acheter).

le système du hors combat se base sur des jets de compétence (acrobaties, connaissance, natation, etc). Chaque joueur possède des compétence plus ou moins faciles pour lui.
(ex : un perso avec un score en SAGesse faible aura un jet de Perception avec un malus)

Chaque joueur peut investir des points de compétences à son personnage tant que le rang ne dépace pas son niveau.
Ce nombre de point est égal à : points de classe + mod. d'INT + mod. particulier.

Si une compétence de classe pour le personnage a été investi d'au moins 1 point, on rajoute un bonus de +3.

Si la compétence est sensible à un malus d'armure, le malus d'armure de l'armure du personnage s'applique au jet.

Si la compétence ne peut être qu'une compétence de classe, seul un perso avec cette compétence en compétence de classe pourra y investir des points.


Petit exemple :
  • Pori le Nain Druide 1 veut savoir quel score a t'il en Art de la Magie.
Il voit qu'il a une INT de 13 ( mod. de +1)
Il voit qu'une armure n'influence pas sur cette compétence (mod. de -0)
Il voit qu'il faut être formé pour pouvoir investir des points dans cette discipline (mod. de +0)
Heureusement, il voit qu'il possède Art de la Magie en compétence de classe (mod. de +3)
il y investi 1 poin (mod. de +1)
 
Conclusion : Pori possède un Art de la Magie 1d20 +5


14 janv. 2014

Pathfinder : Commencer à jouer : les Combats (3.1)

Au cours de leurs aventures, les PJs participerons à de nombreux combats. Chaque combat se déroule en rounds (r) (6 sec) qui en est l'unitée de jeu.
Les combats se déroulent de la manière suivante :
  1. Initiative
  • 1 Round : Tour des personnages
                           Fin du round (r)



Initiative : chaque joueur et adversaire lance un d20 et ajoute son bonus d'INITiative (DEX + mod.particulier) ----> le personnage avec la plus grande INIT commence, celui qui a la 2eme plus est le 2eme àjouer, etc.

1 Round : tour des personnages : les joueurs agissent dans lordre déterminé par leur INIT dans chaque r, les personnage ont : 1 action simple, 1 action de mouvement, 1 action rapide, 2 actions libres et autant d'actions instantanée qu'ils le souhaitent*.
fin du round : les actions se déroulant à la fin du r s'activent et on renprend un nouveau r.